|
Capítulo 7
Indice
7. Edición digital (No lineal)
7.1. Digitalización de la señal analógica
7.2. Audio analógico a digital
7.2.1. Conversión
7.2.2. Archivos de audio
7.3. Tipos de tarjetas de captura
7.3.1. Fireware
7.4. Software para edición
7.4.1. Qué es un render
Contenido
7. Edición digital
Ahora, con una pequeña aproximación a todo lo que significa trabajar una imagen digital, podemos empezar a definir la Edición No Lineal (NLE).
7.1. Digitalización de la señal analógica.
La diferencia entre una señal analógica y una digital, sea cual sea su origen y finalidad, está en que la primera de ellas es de naturaleza continua y la segunda de ellas es de naturaleza discreta. Esto quiere decir que una señal digital se representa mediante un número concreto de valores mientras que la representación de una señal analógica se hace a través de una función de infinitos puntos. De esta afirmación, la primera conclusión que debemos sacar es que la digitalización de una imagen es una mera aproximación a la señal inicial. Esta es la razón por la que el proceso de digitalización se inicia con un proceso de muestreo de la señal, de esta primera parte dependerá en buena medida la calidad final, ya que cuanto más aproximada sea la muestra, más cercana será la imagen final al original. El siguiente paso en el proceso es la cuantificación de las muestras recogidas, es decir, asociar un valor al dato recogido en la operación de muestreo, que luego se utilizará en la siguiente fase. La tercera y última fase del proceso de digitalización de una señal es la codificación. En esta fase se ordenan todos los valores que hemos asignado en la fase de cuantificación de una manera concreta. El resultado de esta ordenación es la imagen en formato digital, tan sólo hace falta un reproductor que sea capaz de interpretar y mostrar esta información.
La tarjeta de captura es una tarjeta para computadora creada para capturar imágenes fijas, en movimiento o audio. Para obtener una imagen digital a partir de una analógica, la tarjeta tiene en cuenta un numero "m" de líneas equiespaciadas de la señal de entrada. Cualquier línea que no sea equiespaciada no será tenida en cuenta. Debe mantenerse en cuenta que siempre mantendrá la relación n:m = 4:3. Cuando se captura en blanco y negro, la tarjeta sólo necesita muestrear la señal de luminancia (la crominancia se anula con un filtro). Para capturar imágenes a color, es necesario separar los componentes de la crominancia U y V para después muestrearlas. Las muestras que se hacen de este formato YUV pueden ser transformadas por software.
7.2. Audio analógico a digital
Las primeras formas de grabación o registro del sonido fueron analógicas; la onda sonora se representaba por una señal eléctrica o física (como los surcos en un LP) similar o parecida a la señal original, era como un imitador: podía parecerse pero sin la misma calidad. Ruidos en el LP, polvo en el casete o mal registro del sonido, hicieron del audio analógico un formato que en su tiempo tuvo auge, y que aún conserva un espacio en la grabación casera o en el registro de audio para reportajes o entrevistas. Es a finales de los años 60, cuando se desarrolló una nueva forma de grabar el sonido: en lugar de transformar las analogías a ondas o frecuencias, se convirtieron a impulsos codificados en ceros o unos, también llamados PCM. Los impulsos no se parecían a la forma de la onda original, eran muestras de esa información.
Una de las mayores ventajas del audio digital es que se incrementa el margen de frecuencias que se pueden registrar, en tanto el sonido no es una simulación, sino un registro completo de datos, que lleva además, a la considerable reducción de los ruidos y distorsiones, junto con la discriminación de señales o pulsos no necesarios. Otra ventaja es que las copias siempre son idénticas al original, lo que no sucede con el audio analógico, donde cada nueva generación de copias se degrada en calidad.
7.2.1. Conversión de Audio analógico a digital
Los humanos no generamos o recibimos información digital directamente; todo proceso de grabación y reproducción de audio tiene, en sus extremos, la parte analógica. El canto de un ave, una orquesta, el discurso de un político o un grupo de rock, son ondas con frecuencia y amplitud. De ahí que se deba realizar una conversión de analógico a digital (ADC por sus siglas en inglés) en cuatro niveles. El primero, comprende un filtro conocido como antialiasing, el cual define una frecuencia límite. Todos los sonidos por debajo de esa frecuencia, que normalmente es el máximo audible por los humanos, se registrarán. Los sonidos que excedan el tope de frecuencia son descartados, para evitar errores o demasiada información.
El segundo nivel, conocido como muestreo (sampling). es la toma de muestras o voltajes por unidad de tiempo (segundos) de la señal analógica. Una onda tiene crestas y valles, y el muestreo registra los puntos más significativos de su comportamiento. La frecuencia de muestreo es la cantidad de "ejemplos" de la onda por segundo. El audio digital de los discos compactos, por ejemplo, tiene frecuencia de muestreo de 44.1 Khz.
La tercera etapa es la cuantificación, en ésta se asignan valores numéricos a cada registro de la muestra. Como la información digital se apoya sólo en dos dígitos (el cero y el uno), cada punto de la muestra debe expresarse como una potencia de 2. Si por ejemplo, se usan sólo 2 bits para representar numéricamente el valor, sólo habría 4 valores distintos (00, 01, 10 y 11 que en decimal equivalen a 0, 1, 2 y 3) por lo que la cantidad de sonidos sería muy limitada. En los discos compactos se usan cuantificaciones de 16 bits, esto es, 65,536 valores distintos para cada punto de la muestra, lo que permite una calidad de sonido excelente.
Por último, la codificación, o cuarto nivel. Los dígitos binarios no se registran tal y como salen de la cuantificación, sino que se establece una regla o procedimiento para la grabación y reproducción, comprimiendo los datos para optimizar el espacio disponible en el medio donde se almacenará, y relacionando la lectura de los datos con la sincronía de reproducción. Aquí aparecen los distintos formatos de audio digital.
Con el archivo de audio almacenado en algún medio, las computadoras pueden invertir el proceso, es decir, convertir de digital a analógico (DAC) para que sea inteligible por los humanos. Cada canal de audio pasa por el proceso inverso, hasta convertirse de nuevo en ondas o variaciones de voltaje que llegan a las bocinas o audífonos, de esta manera se hace vibrar una membrana que estimula las moléculas del aire alrededor, las cuales son captadas por nuestros oídos e interpretadas por el cerebro.
7.2.2. Archivos de audio digital
Para ser procesados por las computadoras, los archivos de audio digital deben tener las siguientes características, independientemente del tipo de archivo:
a) Encabezado. Contiene el tipo de archivo, el número de canales (monoaural, estéreo), la frecuencia de muestreo, la cuantificación y duración.
b) Datos. Los valores numéricos codificados del proceso de registro.
c) Los archivos de audio digital más comunes son:
CDA (Compact Disc Audio) . Es el formato en el que se graban los discos compactos, con frecuencias de muestreo de 44.1 Khz, 16 bits de cuantificación y en dos canales. Es claro que ocupa mucho espacio, por lo que un disco compacto promedio tiene capacidad de 74 minutos.
WAV (Microsoft Wave-from). Estándar en las computadoras con sistema Windows. A diferencia del CDA, posee más frecuencias de muestreo: desde los 8 Khz hasta 192 Khz. Se puede deducir que puede requerir más espacio en memoria, mayor capacidad de procesador y recursos de disco.
AIFF (Audio Interchange Format File). Popular en sistemas Apple. Soporta hasta 44.1 Khz y 32 bits de cuantificación.
RA o RM (Real Audio). Creado por Real Networks. A pesar de tener una muy buena compresión y descompresión, generalmente su calidad no es adecuada para aplicaciones profesionales, pero es muy usado en la distribución de señales de audio a través de Internet en tiempo real o en vivo, esto es, en modo de streaming.
Windows Media Audio (WMA o MS Audio). Creado por Microsoft para competir con el MP3.
Midi (Musical Instrument Digital Interface). Más que un archivo, es un protocolo o norma para transferir información entre dispositivos musicales como sintetizadores, guitarras eléctricas, violines electrónicos y software diverso. Un archivo o comunicación MIDI indica tonos, pulsos, variaciones de intensidad, sostenidos y duraciones, que pueden alterarse en cada instrumento. Es muy útil para los artistas que desean generar sus producciones combinando varios dispositivos con el apoyo de computadoras.
MP3 (MPEG-1 Capa 3) . Fue creado por Thomson Multimedia y el Instituto Fraunhofer de acuerdo con la norma establecida por el Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento (MPEG) para ser el estándar de audio digital en los archivos de video MPEG-1. A diferencia de los formatos anteriores, MP3 contiene procesos de alta compresión, y puede reducir el tamaño de los archivos hasta 12 veces.
Gracias al nivel de compresión de los archivos, es mucho más fácil distribuir audio digital a través de Internet. Transferir un archivo CDA promedio de cuatro minutos, implicaría poco más de tres horas de conexión a Internet por medio de un módem de 28.8 Kbps. En cambio, el mismo archivo en MP3 con la compresión más alta, podría requerir de sólo 15 minutos para completar la descarga.
La compresión que hace MP3 de la información binaria se apoya en un concepto denominado codificación perceptiva, que elimina frecuencias en teoría no fáciles de captar por los humanos, conservando la fidelidad del sonido en la medida de lo posible y reorganizando las relaciones de registro de los ceros y unos en el archivo final. Recientemente se introdujo MP3PRO, que comprime aún más la información, hasta la mitad de tamaño que ocupa un archivo MP3.
7.3. Tarjetas de Captura
La lista de tarjetas con la que se puede capturar video en la computadora es larga, y con una relativa frecuencia las principales empresas que las fabrican sacan nuevos modelos con algunas ventajas sobre el anterior. En esta lista verás primero al fabricante con un link de acceso a su página web, donde podrás encontrar más informacion sobre las tarjetas que producen.
Ver tabla comparativa
Mientras más potente la tarjeta, ofrece mayor comodidad a la hora de realizar la edicion por una razon muy simple: utilizan sus propios recursos para trabajos que en otro caso, tendría que realizar la computadora. Si uno incluye muchos efectos en un video, probablemente no serán posibles de ver sin antes hacer un render. Estas tarjetas tienen un motor propio que ejecuta esa tarea y así libera recursos en la computadora.
7.3.1. El Puerto Firewire
Como sabemos, todas las cámaras digitales (DV, miniDV, DVCam, DVCPro) llevan un puerto de transferencia de imagen del tipo Firewire. Casi ningún PC viene equipado con puertos de serie Firewire, lo cual obliga a comprar una tarjeta.
Lo principal es saber que son un mero puerto de transferencia de datos. Pero como está muy orientado al vídeo, se crea cierta confusión en los mercados y estas tarjetas se venden como "capturadoras de vídeo" más que como puertos de transfencia de datos. Lo más común es que las tarjetas tengan tres puertos.
El bus IEEE1394 (también llamado Firewire, iLink o terminal DV) es un bus serie de alta velocidad complementario del USB que mejora la conectividad de dispositivos incluyendo videocámaras, dispositivos de almacenamiento y periféricos. El bus Firewire ( iLink, DV ), aunque similar, no es compatible con el USB.
Este bus fue desarrollado por Apple para su gama de ordenadores con la idea de sustituir al bus SCSI. Junto con la empresa Thomson tienen una patente en Reino Unido, pero sólo aplicable a los fabricantes de chips y en unas condiciones bastante favorables. A finales de 1995 el IEEE editó el actual estándar 1394.
Su forma de funcionar es similar al puerto USB, soportando Plug&Play (basta con conectarlo para que funcione), sin necesidad de apagar el equipo. Multiplica el ancho de banda llegando por el momento a los 400 Mbps (el USB está limitado a 12 Mbps). También proporciona hasta 15 W de potencia a los dispositivos conectados a él.
El protocolo es tanto asíncrono como isócrono. Esto significa que es posible negociar tanto un ancho de banda fijo ( para dispositivos como las cámaras DV que necesitan una transferencia constante y en tiempo real ) como variable (para impresoras, escáners, etc) simultáneamente por el mismo bus.
Normalmente, las tarjetas Firewire llevan un conector para 6 pines: 4 de señal (en modo diferencial) y dos más para alimentar los dispositivos externos (algunas tarjetas Firewire, como la Digital Origin IntroDV vienen con un conector de 4 pines y un cable de 4 pines por ambos extremos. No es mala, idea ya que ese mismo cable puede valer para interconectar dos cámaras miniDV). Las cámaras de vídeo, sin embargo, usan un conector de 4 pines , ya que no necesitan ser alimentadas externamente. Por tanto, se necesita un cable de " 6 a 4 pines" para conectar una tarjeta Firewire instalada en la computadora a una cámara digital. Pero si queremos conectar dos cámaras digitales (una de ellas con capacidad de grabación) se necesita un cable de "4 a 4 pines".
7.4. Software para Edición
Cuando hablamos de herramientas de edición y manipulación de video digital nos estamos refiriendo a todas aquellas aplicaciones en forma de software, y en cierta medida hardware, que nos permiten alterar las secuencias de 0 y 1 que forman el video digital.
La mayoría de programas de edición no lineal, tienen en común muchas herramientas para trabajar el video y el audio (aunque por dentro la computadora no necesariamente cumpla los mismos procesos). Lo primero a lo que uno tiene que acostumbrarse cuando empieza a trabajar con un programa de edición es a su entorno, a la presentación en pantalla que pueda tener este programa o tal otro y a la disposición de las herramientas y ventanas y a sus íconos.
Otra cosa que tenemos que tener en claro a la hora de hacer la edicion no lineal de un video es que la computadora no trabaja con los archivos en sí. Si tenemos en cuenta que una hora de video en *.AVI pesa más o menos 13 Gb, se necesitaría una supercomputadora que pueda mover un archivo de ese tamaño, cortarlo, realizar fundidos, etc., en un tiempo breve. Lo que hace una computadora es crear una "imagen" del archivo de video - mucho más ligera - y esta es la que utiliza para realizar fundidos, transiciones, efectos, etc. Esta "imagen" es la que puede sufrir cualquier tipo de modificación sin ningún problema y no se alterará para nada el video que hemos capturado (salvo que decidamos exportar el archivo corregido con el mismo nombre y formato del video original). Para ponerlo más claro: lo que estamos editando son "representaciones" del video capturado, y el producto final (lo que se ve en los monitores a la hora de la edición) todavía no existe hasta que al programa de edición le damos la orden de crear un nuevo archivo, ya sea en formato *.AVI, o *.MPEG, o el que deseemos como producto final.
7.4.1. Qué es un render
Palabra inglesa aplicada a los gráficos por ordenador, La traducción más fidedigna es "interpretación". Es el proceso mediante el cual el ordenador crea una imagen partiendo de la descripción de las características de los objetos que contiene. Se refiere también a la generación de un FRAME o imagen individual. Cuando trabajamos un archivo de video o audio en la computadora, ya dijimos que trabaja con "imágenes" de los archivos capturados, y para crear el archivo "producto final" tiene que interpretar todas las órdenes que le hemos dado (como fundidos, volúmenes, etc.) y crear recién un archivo. Ese proceso de interpretar las órdenes es un Render .
Los programas más comunes de edición son el Avid Xpress, el Pinacle Liquid Edition, el Vegas Audio y Video, Media Studio Pro, Canopus Edius y el Adobe Premier. En el siguiente curso exploraremos a profundidad uno de estos programas de edición: El Adobe Premier PRO (versión 1,5). Este es un potente programa de edición y uno de los más populares en el mundo, respaldado por la gran capacidad que tiene para trabajar con casi todos los archivos de imagen (jpeg, psd, tiff, targa, etc.) que han sido creados por sus programas afines: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, y varios otros de la gama de productos de la empresa Adobe.
Descarga esta Séptima Parte
Veamos el Octavo Capítulo >

|